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사용 가이드

Texture Studio 가이드

원하는 영역을 선택해 자유롭게 색상을 편집하고 저장하는 방법을 안내합니다.

きせった (Kisetter) 3.5.0 기준

⚫ Texture Studio는 Unity에서 Mesh의 Texture 색상을 조정하고 Scene에서 결과를 확인하는 도구입니다.

⚫ 편집할 Mesh와 UV 영역을 선택한 뒤 필요한 색상 편집 기능을 사용하고, 결과를 확인한 뒤 저장합니다.

기능 할 수 있는 작업
Mesh와 UV 선택 Mesh 전체의 색을 바꾸거나 원하는 부분만 선택하여 색을 조정할 수 있습니다.
색조 지정 / 색조 이동 의상이나 헤어를 원하는 색으로 바꾸고, 기존 색을 기준으로 더 밝거나 선명한 색감을 만들 수 있습니다.
그라데이션 여러 색이 부드럽게 이어지는 효과를 만들 수 있습니다.
색상 자동 조정 서로 다른 파츠의 색감을 하나로 맞춰 통일감을 줄 수 있습니다.
미리보기 / 편집 이력 수정 전후의 차이를 확인하고, 필요하면 이전 상태로 되돌릴 수 있습니다.
저장 완성한 색상을 Texture와 Material로 저장해 아바타에 사용할 수 있습니다.

[1] 편집 준비#

  1. きせった(Kisetter) 창 상단에서 Texture Studio (Early Access)를 엽니다.
  2. 편집 대상 Mesh에 의상·헤어 오브젝트 또는 부모 오브젝트를 지정하고 불러오기를 누릅니다. 가운데 드래그 영역에 Hierarchy의 Mesh를 직접 넣어도 됩니다.
  3. 목록에서 Mesh 이름을 눌러 주 편집 대상을 선택합니다. 해당 행에 편집 중이 표시됩니다.
  4. 오른쪽 Texture UV에서 편집할 Texture 탭을 선택합니다. 하나의 Texture를 여러 Material 슬롯이 공유하면 슬롯 이름이 함께 표시됩니다.
의상 Mesh를 선택한 Scene과 Texture Studio 화면

[2] 여러 Mesh와 UV 영역 선택#

여러 헤어 Mesh 함께 조정하기#

  1. 함께 조정할 헤어 Mesh 중 하나의 이름을 눌러 주 편집 대상으로 지정합니다.
  2. 나머지 헤어 Mesh의 추가를 누릅니다.
  3. 추가한 행에 함께 조정이 표시되고, 오른쪽 제목에 추가한 Mesh 수가 표시되는지 확인합니다.
주 편집 Mesh와 나머지 헤어 Mesh가 함께 조정에 포함된 목록

주 편집 Mesh를 바꾸면 함께 조정 대상이 해제되므로, 주 편집 대상을 먼저 정해 주세요.

On/Off의 눈 아이콘은 Mesh 오브젝트를 켜거나 끕니다.

편집 대상은 Mesh 이름과 함께 조정 열에서 선택합니다.

UV 선택 방법#

UV는 Texture 위에 펼쳐진 Mesh의 연결된 조각입니다.

색상 조정은 선택한 UV 영역에 적용됩니다.

조작 동작
Island 클릭 해당 조각을 선택하거나 해제합니다.
UV 위에서 드래그 박스 안의 영역을 선택합니다.
Shift / Ctrl을 누른 채 선택 선택에 추가 / 선택에서 제외합니다.
전체 선택 편집 대상 Mesh와 Texture 슬롯 전체의 UV 영역을 선택합니다.
전체 해제 편집 대상 Mesh와 Texture 슬롯 전체의 UV 선택을 해제합니다.
UV 표시 Texture 위의 UV 선을 표시합니다.
Mesh에 UV 시각화 Scene의 Mesh 위에 UV 선을 표시합니다.

파츠별 선택과 색상 조정#

하나의 Mesh 안에서도 UV 영역을 나누어 파츠마다 다른 색을 적용할 수 있습니다.

아래 예시는 앞머리를 파츠별로 조정한 예시입니다.

  1. 앞머리 Mesh만 편집 대상으로 두고 전체 해제를 누릅니다.
  2. 오른쪽 Texture UV에서 원하는 파츠의 Island를 선택합니다. Mesh에 UV 시각화를 켜면 Scene의 노란 선으로 선택 범위를 확인할 수 있습니다.
    • 혹은 Scene에서 원하는 파츠를 직접 마우스로 클릭하여 선택할 수도 있습니다.
  3. 색조 지정에서 색을 정합니다. 결과를 볼 때는 Mesh에 UV 시각화를 꺼 색상이 잘 보이게 합니다.
  4. 다음 파츠로 넘어갈 때 전체 해제를 누르고 새 영역을 선택합니다. 이전에 적용한 색은 유지되며, 새로 선택한 영역을 따로 조정할 수 있습니다.
① 중앙 앞머리 · UV 선택
① 중앙 앞머리 · UV 선택
① 중앙 앞머리 · 붉은색 적용
① 중앙 앞머리 · 붉은색 적용
② 양옆 앞머리 · UV 선택
② 양옆 앞머리 · UV 선택
② 양옆 앞머리 · 초록색 추가
② 양옆 앞머리 · 초록색 추가
③ 짧게 휘어진 머리카락 · UV 선택
③ 짧게 휘어진 머리카락 · UV 선택
③ 짧게 휘어진 머리카락 · 금색 추가
③ 짧게 휘어진 머리카락 · 금색 추가

예시: 눈동자만 조정하기#

  1. 눈동자가 포함된 Mesh를 주 편집 대상으로 선택합니다.
  2. 눈동자가 있는 Texture 탭을 열고 전체 해제를 누릅니다.
  3. 아래 예시처럼 양쪽 눈동자의 UV Island를 각각 클릭합니다. 선택한 두 영역만 노란 UV 선으로 표시되는지 확인합니다.
  4. 색상을 조정하면 피부와 속눈썹을 유지하면서 눈동자만 바꿀 수 있습니다.
얼굴 Texture에서 양쪽 눈동자 UV만 선택한 화면눈동자 UV에 청록색을 적용한 결과와 변경되지 않은 얼굴 피부

피부도 같은 방법으로 얼굴 피부 Island를 선택합니다. 아래는 색상 변경 전의 선택 화면입니다. 몸 피부가 별도 Mesh나 Texture에 있다면 해당 영역도 따로 조정합니다.

얼굴 피부 UV만 선택하고 색조 이동을 연 화면

[3] 색상과 톤 조정#

원하는 색을 지정하거나 기존 색조를 이동하고, 진하기·밝기·대비·감마를 조정합니다.

아래는 의상을 베이지색에서 청록색으로 바꾼 예시입니다.

수정 전 · 베이지색 의상
수정 전 · 베이지색 의상
수정 후 · 청록색 의상
수정 후 · 청록색 의상

사용 방법과 의상·헤어 예시 보기 →

[4] 그라데이션 만들기#

UV 위에 그린 선의 방향과 길이에 따라 그라데이션을 적용합니다.

아래는 헤어에 흰색·노랑·분홍 그라데이션을 적용한 예시입니다.

수정 전 · 밝은 분홍색 헤어
수정 전 · 밝은 분홍색 헤어
수정 후 · 흰색·노랑·분홍 그라데이션
수정 후 · 흰색·노랑·분홍 그라데이션

사용 방법과 의상·헤어 예시 보기 →

[5] 색상 자동 조정#

다른 Mesh에서 고른 참조 색상에 맞춰 선택 영역을 자동으로 조정합니다.

아래는 소매를 참조해 의상 Texture를 밝게 맞춘 예시입니다.

수정 전 · 베이지색 의상
수정 전 · 베이지색 의상
수정 후 · 소매 색상을 참조해 자동 조정
수정 후 · 소매 색상을 참조해 자동 조정

사용 방법과 의상·헤어 예시 보기 →

[6] 결과 확인과 되돌리기#

원본과 비교하기#

편집 결과 미리보기를 끄면 등록된 Mesh의 원래 상태를 표시합니다. 편집 내용은 유지되며 다시 켜면 결과로 돌아옵니다.

편집값을 유지하면서 미리보기를 꺼 원래 헤어를 표시한 화면

실행 취소와 원래대로 되돌리기#

항목 동작
실행 취소 / Ctrl+Z 최근 편집을 한 단계 되돌립니다.
다시 실행 / Ctrl+Y 취소한 편집을 다시 적용합니다.
최대 되돌리기 횟수 보관할 이력 수를 설정합니다. 기본 30, 범위 1~100입니다.
Mesh 행의 되돌리기 해당 Mesh의 모든 Texture 슬롯에 해당하는 UV 영역을 원래대로 돌립니다.
전체 되돌리기 전체 편집 내용을 원래 상태로 돌립니다.

같은 Texture에서 다른 Mesh와 UV가 겹치는 부분은 함께 영향을 받을 수 있으므로 되돌린 뒤 Scene을 확인합니다.

[7] Texture와 Material 저장#

  1. 저장 영역을 펼칩니다.
  2. Material 저장 방식을 선택합니다.
  3. 저장 위치와 저장할 접미사를 정합니다.
  4. 저장하기를 누릅니다. 편집한 Texture는 PNG로 저장되며 선택한 방식으로 Material에 연결됩니다.
  5. 저장 후 안내에 따라 편집을 계속하거나 종료합니다.
새 Material 생성, 기존 Material 적용, 저장 폴더와 접미사 설정
설정 사용 방법
새 Material 생성 새 Material을 만들어 편집한 Mesh에 적용합니다. 색상 변형본을 만들 때 사용합니다.
기존 Material에 적용 기존 Material을 갱신합니다. 같은 Material을 사용하는 다른 오브젝트에도 영향을 줄 수 있습니다.
원본과 같은 폴더 원본 Asset과 같은 폴더에 저장합니다.
폴더 지정 프로젝트의 Assets 아래 저장 폴더를 선택합니다.

저장한 결과가 다음 편집의 기준이 되며, 이전 편집 이력은 지워집니다.

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