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Texture Studio ガイド

好きな領域を選び、自由に色を編集して保存する方法を解説します。

きせった (Kisetter) 3.5.0 対応

⚫ Texture Studioは、UnityでMeshのTextureの色を調整し、Sceneで結果を確認できるツールです。

⚫ MeshとUV領域を選び、必要な色編集機能を使い、結果を確認して保存します。

機能 できること
Mesh・UV選択 Mesh全体の色を変えたり、好きな部分だけを選んで色を調整したりできます。
色相指定・色相シフト 衣装や髪を好みの色に変えたり、元の色をもとに明るさや鮮やかさを調整したりできます。
グラデーション 複数の色がなめらかにつながる表現を作れます。
色の自動調整 異なるパーツの色合いを揃え、統一感を出せます。
プレビュー・編集履歴 編集前後の違いを確認し、必要に応じて以前の状態に戻せます。
保存 完成した色をTextureとMaterialとして保存し、アバターに使えます。

[1] 編集の準備#

  1. きせった(Kisetter) ウィンドウ上部の Texture Studio (Early Access) を開きます。
  2. 編集対象 Mesh に衣装・髪または親オブジェクトを指定し、読み込むを押します。中央のドラッグ領域にHierarchyのMeshを直接追加することもできます。
  3. リストの Mesh名 をクリックしてメインの編集対象を選びます。その行に 編集中 と表示されます。
  4. 右の Texture UV で編集するTextureタブを選びます。同じTextureを共有するMaterialスロットは、名前がまとめて表示されます。
衣装のMeshを選択したSceneとTexture Studio

[2] 複数MeshとUV領域の選択#

複数の髪Meshを同時に調整する#

  1. 同時に調整する髪Meshのうち1つをクリックして、メインの編集対象にします。
  2. ほかの髪Meshの 追加 を押します。
  3. 追加した行に 同時調整 と表示され、右の見出しに追加したMeshの数が表示されることを確認します。
メインとほかの髪Meshを同時調整に含めたリスト

メインのMeshを変更すると 同時調整 の選択が解除されるため、先にメインを決めてください。

On/Offの目のアイコン はMeshオブジェクトの有効・無効を切り替えます。

編集対象はMesh名と 同時調整 列で選びます。

UVの選択方法#

UVは、Texture上に展開されたMeshのつながった部分です。

色の調整は選択したUV領域に適用されます。

操作 動作
Islandをクリック その部分の選択を切り替えます。
UV上をドラッグ ボックス内の領域を選択します。
Shift / Ctrlを押しながら選択 選択に追加 / 選択から除外します。
全選択 編集対象の全Mesh・全TextureスロットのUV領域を選択します。
全解除 編集対象MeshとTextureスロット全体のUV選択を解除します。
UV 表示 Texture上にUVの線を表示します。
MeshにUVを表示 SceneのMesh上にUVの線を表示します。

パーツごとの選択と色の調整#

1つのMeshの中でも、UV領域を分けてパーツごとに違う色を適用できます。

以下は前髪をパーツごとに調整した例です。

  1. 編集対象を前髪のMeshだけにして 全解除 を押します。
  2. 右のTexture UVで目的のパーツのIslandを選びます。MeshにUVを表示 をオンにすると、Sceneの黄色い線で選択範囲を確認できます。
    • Scene上で目的のパーツを直接クリックして選ぶこともできます。
  3. 色相指定 で色を選びます。結果を確認するときは MeshにUVを表示 をオフにして色を見やすくします。
  4. 次のパーツに移るときは 全解除 を押してから新しい領域を選びます。適用済みの色は保持され、新しく選択した領域だけを調整できます。
① 中央の前髪 · UV選択
① 中央の前髪 · UV選択
① 中央の前髪 · 赤を適用
① 中央の前髪 · 赤を適用
② 左右の前髪 · UV選択
② 左右の前髪 · UV選択
② 左右の前髪 · 緑を追加
② 左右の前髪 · 緑を追加
③ 短くカーブした毛束 · UV選択
③ 短くカーブした毛束 · UV選択
③ 短くカーブした毛束 · 金色を追加
③ 短くカーブした毛束 · 金色を追加

例:瞳だけを調整する#

  1. 瞳を含むMeshをメインの編集対象にします。
  2. 瞳のあるTextureタブを開き、全解除 を押します。
  3. 下の例のように、左右の瞳のUV Islandをそれぞれクリックします。2つの領域だけに黄色のUV線が表示されることを確認します。
  4. 色を調整すると、肌やまつ毛を維持しながら瞳だけを変更できます。
顔のTextureで左右の瞳だけを選択した状態顔の肌を維持して瞳だけを青緑色に変えた結果

肌も同じ手順で 顔の肌のIsland を選びます。下の画像は色を変える前の選択状態です。体の肌が別のMeshやTextureにある場合は、その領域も別途調整します。

顔の肌のUVだけを選択して色相シフトを開いた状態

[3] 色とトーンの調整#

色を指定したり元の色相を移動したりして、鮮やかさ・明るさ・コントラスト・ガンマを調整します。

下は衣装をベージュから青緑色に変えた例です。

変更前 · ベージュの衣装
変更前 · ベージュの衣装
変更後 · 青緑色の衣装
変更後 · 青緑色の衣装

使い方と衣装・髪の作例を見る →

[4] グラデーションを作る#

UV上に引いた線の方向と長さに沿ってグラデーションを適用します。

下は髪に白・黄色・ピンクのグラデーションを適用した例です。

変更前 · 明るいピンクの髪
変更前 · 明るいピンクの髪
変更後 · 白・黄色・ピンクのグラデーション
変更後 · 白・黄色・ピンクのグラデーション

使い方と衣装・髪の作例を見る →

[5] 色の自動調整#

別のMeshで選んだ参照色に合わせて、選択領域を自動調整します。

下は袖を参照して衣装のTextureを明るく合わせた例です。

変更前 · ベージュの衣装
変更前 · ベージュの衣装
変更後 · 袖の色を参照して自動調整
変更後 · 袖の色を参照して自動調整

使い方と衣装・髪の作例を見る →

[6] 結果の確認と取り消し#

元の状態と比較する#

編集結果のプレビュー をオフにすると、登録したMeshの元の状態を表示します。編集内容は保持され、オンに戻すと結果を再表示します。

編集設定を保持したままプレビューをオフにして元の髪を表示

履歴と元の状態への復元#

項目 動作
取り消し / Ctrl+Z 最近の編集を1段階戻します。
やり直し / Ctrl+Y 取り消した編集を再適用します。
取り消し回数の上限 保存する履歴数を設定します。初期値30、範囲1~100です。
Mesh行の 元に戻す そのMeshの全Textureスロットに対応するUV領域を元に戻します。
すべて元に戻す 全体の編集を元の状態に戻します。

同じTextureで別MeshとUVが重なる部分には影響が及ぶ場合があるため、復元後もSceneを確認してください。

[7] TextureとMaterialの保存#

  1. 保存 の設定を開きます。
  2. Materialの保存方法 を選びます。
  3. 保存場所 と 保存時の接尾辞 を設定します。
  4. 保存 を押します。編集したTextureがPNGで保存され、選択した方式でMaterialに設定されます。
  5. 保存後の案内に従って編集を続けるか終了します。
新しいMaterialの作成、既存Materialへの適用、保存場所と接尾辞の設定
設定 使い方
新しいMaterialを作成 新しいMaterialを作り、編集したMeshに適用します。カラーバリエーションを作る場合に使用します。
既存のMaterialに適用 既存Materialを更新します。同じMaterialを使う別のオブジェクトにも影響する場合があります。
元と同じフォルダ 元のAssetと同じフォルダに保存します。
フォルダを指定 プロジェクトの Assets 以下の保存先を選びます。

保存した結果が次の編集の基準になり、それまでの編集履歴は消去されます。