릴랙스
정점 배치와 급격한 굴곡을 부드럽게 다듬습니다.
きせった (Kisetter) 3.4.1 기준릴랙스(Relax)는 정점 간격과 급격한 굴곡을 완화해 표면을 부드럽게 다듬습니다. 선택 영역 전체를 하나의 평면으로 만드는 기능은 아닙니다.

[1] 사용 방법#
- 릴랙스를 선택합니다.
- 반경과 강도를 조절하고 거칠어진 부분을 조금씩 드래그합니다.
- 끈의 폭·두께, 주름, 장식의 연결이 원하는 모양으로 유지되는지 확인합니다.
[2] 브러시 설정#
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
| 브러시 반경(Brush Radius) | 커서 주변에서 정점 배치와 굴곡을 다듬을 범위를 조절합니다. |
| 브러시 강도(Brush Strength) | 주변 정점을 따라 표면을 부드럽게 다듬는 강도를 조절합니다. 끈이나 주름의 형태를 확인하며 조금씩 적용합니다. |
| 대칭(Symmetry) | X / Y / Z 중 적용할 축을 선택하면 Root Object 기준으로 반대편에도 작업을 적용합니다. 여러 축을 동시에 선택할 수 있습니다. |
| 조작 | 동작 |
|---|---|
| Shift + 마우스 휠 | 브러시 반경 조절 |
| Ctrl + Shift + 마우스 휠 | 브러시 강도 조절 |
| Caps Lock을 켠 상태에서 Shift + 마우스 휠 | 브러시 강도 조절 |
| Esc | 진행 중인 브러시 드래그 취소 |
단축키는 Scene View에서 사용합니다. macOS에서는 Ctrl 대신 Command를 사용할 수 있습니다.
[3] 기준 Mesh#
기준 Mesh(Reference Meshes)에는 표면을 다듬을 때 참고할 Mesh를 지정합니다. 가까운 기준 표면이 있으면 이를 참고하고, 기준이 없거나 대응 표면을 찾지 못하면 의상 자체의 주변 형태를 참고합니다.
- 의상의 상위 계층에서 자동으로 찾아 설정한 몸 Mesh가 올바른지 확인합니다.
- 몸 Mesh 찾기(Find Body Mesh)를 누르면 상위 계층의 Humanoid Avatar에서 몸 Mesh를 다시 찾습니다.
- +로 기준 Mesh를 추가하고, −로 불필요한 항목을 제거합니다. 직접 추가한 Mesh는 자동 검색 시 유지됩니다.
Main Mesh 자신이나 Main Mesh와 같은 Mesh 데이터를 사용하는 항목은 기준에서 제외됩니다.
릴랙스에는 표면 간격 입력란이 표시되지 않습니다. 가까운 기준 표면을 찾으면 다른 브러시에서 설정된 간격을 참고합니다.
[4] 결과 확인#
릴랙스에서도 폭이나 두께가 달라질 수 있으므로 강도를 낮춰 시작하는 것이 좋습니다. 끈과 장식의 연결, 남겨 두고 싶은 주름을 함께 확인해 주세요.
[5] 편집 결과 저장#
편집 후 필요한 경우 Weight 재계산과 PhysBone 재정렬을 진행합니다. 저장과 Mesh 분리에서 Mesh 또는 BlendShape로 저장하는 방법을 확인해 주세요.
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