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문제 해결

Q&A 및 오류 해결

사용 조건, 자주 묻는 질문과 대표적인 오류 해결 방법을 모았습니다.

きせった (Kisetter) 3.1.3 기준

[사용 안내]#

🧩 어떤 아바타에 사용할 수 있나요?#

T Pose 형태로 설정된 Unity Humanoid 인간형 아바타에 사용할 수 있습니다.

또한 아바타에는 Animator가 포함되어 있어야 하며 본이 알맞게 설정되어있어야 합니다.

또한, 체형 기준으로 사용할 수 있는 몸통에 해당하는 Mesh를 가지고 있어야 합니다.

Unity Humanoid로 자동 인식되지 않는 아바타를 사용하거나 Body Mesh가 여러 개인 경우에는 자동 탐색 결과가 정확하지 않을 수 있습니다. 이때는 Body Mesh 자동 할당 옵션을 비활성화한 뒤, 체형 기준으로 사용할 Body Skinned Mesh Renderer를 수동으로 지정해 주세요. 여러 Mesh 중 변형 대상은 Mesh List에서 확인하고 필요한 항목만 선택할 수 있습니다.


🧍‍♂️ A Pose 아바타도 사용 가능한가요?#

네, A Pose 형태의 아바타도 지원합니다.

A Pose 아바타의 경우에는, 아래 사진처럼 아바타 할당하는 칸 옆에 [**A Pose Avatar를 체크]**해주세요.

image.png

체크할 경우 프로그램이 자동으로 팔을 아래의 사진처럼 T Pose 형태로 변형시켜 대응을 진행합니다.

  • Source Avatar의 경우 의상도 자동으로 T Pose 형태에 맞춰 변형시켜 대응을 진행합니다.

image.png


⚖️ 체형 차이가 큰 아바타도 매칭이 가능한가요?#

체형 차이가 큰 경우, 특히 가슴 크기 차이가 큰 경우 변형이 부자연스럽거나 피팅에 실패할 수 있습니다.

안정적인 결과를 위해

  • 체형이 유사한 아바타 끼리 대응을 진행하시거나
  • BlendShape(예: Big Breast) 를 조절하거나 Mesh Studio같은 편집툴을 통해 대상 아바타와 체형을 최대한 맞춘 후 변환을 시도해 주세요. 이에 대해서는 변형 품질을 높이는 팁 를 참고해주세요.

🧍‍♀️🧍‍♂️ 성별이 다른 아바타의 의상도 입힐 수 있나요?#

네, 동작에 아바타 성별은 상관 없습니다.

ex) https://x.com/EDEN_LABS_JP/status/2012466971267215649?s=20

다만, 가슴 등 체형 차이가 큰 경우에는 변형 결과가 부자연스러울 수 있습니다.

이런 경우에는 BlendShape로 체형을 최대한 비슷하게 조정한 뒤 Auto Morphing을 진행하는 것을 권장드립니다.


📦 대응한 의상을 Unity Package로 내보낼 수 있나요?#

대응 시 [Advanced Option] - [Weighting Settings] - Transfer Weight To Avatar 옵션을 비활성화한 상태로 작업하셨다면, 의상을 Prefab으로 만든 뒤 Unity Package로 내보낼 수 있습니다.

  • 단, 변형된 Mesh는 Assets/@Eden_Mesh* 경로 아래에 저장되므로, Unity Package로 내보낼 때 해당 Mesh 파일도 누락되지 않도록 함께 포함해 주세요.

    image.png


📤 대응한 의상을 FBX로 추출 가능한가요?#

아쉽게도 현재는 대응한 의상을 FBX로 내보내는 기능을 제공하고 있지 않습니다.


🧩 [BlendShape Generator] 전용 의상만 BlendShape를 만들 수 있나요?#

아닙니다. 전용 의상이 아니어도 BlendShape를 생성할 수 있습니다.

전용 의상의 경우 더 정밀한 BlendShape 생성이 가능하지만, 전용 의상이 아닌 일반 Mesh나 헤어 Mesh도 아바타의 BlendShape 변화에 맞춰 BlendShape를 생성할 수 있습니다.


⚙️ Unity 2019.4.31f1(구 VRC 버전)에서 사용할 수 있나요?#

아쉽게도 Unity 2019 버전에서는 프로그램에 사용된 일부 기능을 지원하지 않아 사용할 수 없습니다.

Unity 2021 이상의 버전에서 사용해 주세요.


❗사용하다 오류가 발생했어요. 어디로 문의해야 하나요?#

사용 중 발생한 문제는 문의 방법에서 안내하는 정보를 준비한 뒤, Eden Labs Discord의 [❓|help_質問] 채널로 문의해 주세요.

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[오류 안내]#

👕 의상이 과하게 팽창됩니다.#

다음과 같은 경우 의상이 과도하게 팽창될 수 있습니다.

  • Source Body Mesh에 Shrink BlendShape가 적용된 경우

    → Source Body Mesh의 BlendShape 상태를 확인하고, Shrink 관련 값이 적용되어 있는지 점검해 주세요.

  • Source Avatar와 Source Clothes가 정확히 매칭되지 않은 경우

    → 두 오브젝트의 위치(Position), 회전(Rotation), 스케일(Scale) 이 올바르게 맞춰져 있는지 확인해 주세요.

  • Source Avatar와 Source Clothes의 BlendShape가 맞지 않은 경우

    → 아바타는 [Big_Breast : 0]인데 의상은 [Big_Breast : 100]일 경우 이 차이만큼 더 크게 매칭되기에 의상이 더 크게 변형될 수 있습니다.

    image.png


👕 의상이 너무 쪼그라듭니다.#

의상이 비정상적으로 축소되는 경우, 다음 항목을 확인해 주세요.

  • Target Body Mesh에 Shrink BlendShape가 적용된 경우

    → Target Body Mesh의 BlendShape를 확인하고, Shrink 관련 값이 적용되어 있다면 해제해 주세요.

    image.png


🦶 발이 이상하게 변형됩니다#

발 형태가 어색하게 변형되는 경우 아래 사항을 점검해 주세요.

  • Source Avatar / Profile의 Foot BlendShape와 Target Avatar의 Foot BlendShape가 서로 다른 경우

    → 두 Avatar의 Foot BlendShape가 동일한 형태를 가지도록 조절해 주세요.

  • 문제가 지속적으로 발생할 경우

    Advanced 옵션의 Skip Foot Fitting을 활성화하여 발 보정 과정을 건너뛸 수 있습니다.

    변형 품질을 높이는 팁[발 변형을 안정적으로 진행하는 방법] 를 참고해주세요.


🧍 Body Mesh를 찾을 수 없습니다.#

  1. Body Mesh를 자동으로 찾지 못한 경우, Body Mesh 선택 창이 표시됩니다.

    1. 이 창에서 몸통에 해당하는 Mesh를 선택한 뒤 [Select] 버튼을 클릭해 주세요.

      image.png

  2. Tool이 Body Mesh를 자동으로 찾지 못하는 경우 다음과 같이 설정해 주세요.

  • 자동 Body Mesh 탐색 옵션을 비활성화한 후 Body Mesh를 수동으로 직접 할당해 주세요.

  • Body Mesh가 여러 개인 경우에는 체형 기준이 되는 Mesh를 수동으로 지정하고, Mesh List에서 변형할 Mesh만 선택해 주세요.

    image.png


⚠️ [clothesHumanoidMatchedBones is null] 오류가 발생합니다.#

이 오류는 Source Avatar/Profile과 일치하는 Source Clothes의 본을 찾지 못했을 때 발생합니다.

다음 항목을 확인해 주세요.

  • Source Clothes가 선택한 Source Avatar/Profile 전용 의상인지 확인해 주세요.
  • 다른 아바타용 의상이거나, 의상의 본 이름/구조가 Source Avatar/Profile과 다를 경우 변형을 진행할 수 없습니다.
    • 본의 이름과 위치가 일치하는지를 확인해주세요.
  • 의상을 Source Avatar의 자식으로 배치한 뒤 Transform Reset을 진행하고 다시 시도해 주세요.

image.png


⚠️ [Transform resides in a Prefab asset and cannot be set to prevent data corruption] 오류가 발생합니다.#

이 오류는 Project 창에 있는 Prefab 원본 아바타/의상을 きせった (Kisetter)에 직접 할당했을 때 발생할 수 있습니다.

Project 창의 아바타/의상을 바로 할당하지 말고, 먼저 Hierarchy에 배치한 뒤, Hierarchy에 있는 오브젝트를 きせった (Kisetter)에 할당해 주세요.


⚠️ Profile Mode - [refBone transform is null (refBone = {Humanoid Bone})] 오류가 발생합니다.#

이 오류는 Profile Mode에서 포즈를 자동으로 조정할 때 기준으로 사용하는 본이 의상에 없을 경우 발생합니다.

같은 아바타 전용의 다른 의상이 있다면, 해당 의상에서 오류에 표시된 refBone에 해당하는 본을 복사하여 문제가 발생한 의상에 추가해 주세요.

본의 위치와 이름을 동일하게 맞춰주시면 대응을 진행할 수 있습니다.

해당 부분은 추후 업데이트를 통해 자동으로 보완될 수 있도록 개선할 예정입니다.


🦴 Clothes Armature Error#

의상 Armature 관련 오류가 발생하는 경우입니다.

  • 의상에 Armature가 없는 상태에서 Skinned Mesh Renderer만 할당한 경우

    → Tool이 정상적으로 동작하지 않습니다.

  • 반드시 Armature를 포함한 의상 오브젝트를 할당해 주세요.

  • 아바타에 이미 입혀져 있는 의상을 입히려 하는 경우, 변형 품질을 높이는 팁 를 참고해주세요.


🪡 변형 후 의상의 위치를 조절할 수 없나요?#

대응 시 [Advanced Option] - [Weighting Settings] - Transfer Weight To Avatar 옵션을

활성화한 상태로 작업하신 경우,

Hip, Chest 등 아바타 바디에 해당하는 본의 Weight가 Avatar의 Armature로 이동하게 됩니다.

이로 인해 의상 Armature의 해당 본을 움직여도 위치가 변경되지 않습니다.

변형 후 의상의 본을 다시 조정하고 싶으시다면, 해당 옵션을 비활성화한 상태로 다시 대응을 진행해 주세요.

image.png


🧥 대응을 하면 기존에 입혔던 의상이 사라져요.#

[Basic Option] - Remove AutoMorphed Other Clothes 옵션을 활성화한 상태로 대응을 진행하면,

Target Avatar에 이미 존재하는 きせった (Kisetter)로 대응된 의상이 자동으로 삭제됩니다.

한 아바타에 두 개 이상의 의상을 대응하고 싶으시다면, 해당 옵션을 비활성화한 상태로 사용해 주세요.


🔁 [BlendShape Generator] Body Base라는 BlendShape가 추가되어있어요.#

참조 Mesh의 Breast_Small, BigBreast 등의 값이 0이 아닌 상태에서 해당 BlendShape를 생성 대상으로 선택하면, 툴은 현재 형태를 각 BlendShape의 Weight 100 상태로 판단합니다.

  • 이때 Weight 0일 때의 형태를 보정하기 위해 [Body Base] BlendShape가 추가로 생성됩니다.
  • [Body Base]의 값이 100으로 설정되어 있어야, 생성된 다른 BlendShape들이 정상적으로 동작합니다.

🧬 [BlendShape Generator] 다른 BlendShape와 함께 사용하는 BlendShape가 아바타와 맞지 않는 경우#

BlendShape Generator는 기본적으로 단독으로 BlendShape를 상정하여 설계되어 있습니다.

  • 특정 BlendShape가 적용된 상태에서 함께 사용하는 BlendShape를 생성하려면, 변형 품질을 높이는 팁 에서 **[다른 BlendShape와 함께 사용하는 BlendShape 생성 방법]**을 참고해 주세요.

🎛️ [BlendShape Controller] 조정한 것과 다른 BlendShape가 움직입니다.#

툴 사용 중 BlendShape 목록 또는 순서가 변경된 경우, 조정 중인 항목과 다른 BlendShape가 움직일 수 있습니다.

이 경우 [Refresh Mesh & BlendShape List] 버튼을 눌러 BlendShape 목록을 갱신한 뒤 다시 사용해 주세요.

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[기타]#

❓ 이 툴의 특징이 무엇인가요?#

본 툴은 모델링에 대한 전문 지식이 없는 사용자도, 원하는 의상을 아바타에 쉽고 자유롭게 적용할 수 있도록 하는 것을 목표로 개발되었습니다.

의상 변형을 위한 다양한 접근 방식이 존재하는 가운데, 저희는 사용자가 보다 간단한 흐름으로 의상을 적용할 수 있는 경험에 주목했습니다.

이를 위해 아바타의 신체적 특징을 자동으로 분석하고, 의상을 대응할 아바타의 체형에 맞게 자동으로 조정 및 변형하는 방식을 중심으로 설계되었습니다.

변형 과정은 최소한의 입력만으로도 진행할 수 있도록 구성되어,

  • Source Avatar와 Target Avatar만으로도 변형을 시도할 수 있으며
  • Source Avatar의 Profile이 존재할 경우, Target Avatar만으로도 변형이 가능합니다.

현재 변형 결과는 상황에 따라 추가 보정이 필요할 수 있으나, 이 부분은 사용 사례를 바탕으로 지속적으로 개선해 나가고 있으며, 궁극적으로는 모든 사용자가 제약 없이 의상을 활용할 수 있는 환경을 목표로 개발을 이어가고 있습니다.

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