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色の自動調整

別のMeshの色を参照して、選択領域の色を自動で合わせます。

きせった (Kisetter) 3.5.0 対応

Mesh・UVの選択やプレビュー・保存方法は Texture Studio ガイドで確認できます。

[1] 基準点の選択と自動調整#

① 基準点 は色を変えるMesh上の点、② 参照点 は目標の色を取得する別のMesh(Target)上の点です。

①の色を②に合わせて、選択領域を調整します。

青の①は変換する基準点:UVで選択またはMeshで選択。オレンジの②は目標色の参照点:Target Meshで選択。
  1. 調整するMeshとUV領域を選び、色の自動調整 を開きます。
  2. 1. 調整するMeshの基準点 で UVで選択 または Meshで選択 を押します。
    1. UVまたはScene上で色を変える部分の点をクリックします。
  3. 2. Targetの参照点 で Target Meshで選択 を押し、Scene上の別のMeshで、目標の色が分かりやすい点をクリックします。
    1. 透明部分や模様の境界は避けてください。
  4. 表示された基準Mesh、UV座標、目標色 を確認し、調整方式を選びます。
  5. 自動調整 を押し、完了後にSceneと結果メッセージを確認します。
青の①は衣装前面の基準点、オレンジの②は袖の参照点です。UVの青い円は同じ基準点です。

[2] 調整方式#

方式 適用範囲
Textureのみ調整 選択したUVのTextureを調整し、Materialの色・照明設定は維持します。
Material設定も合わせる 参照Materialの色・照明設定も合わせます。同じShaderまたはlilToon系のShader間で対応し、Material設定はスロット全体に影響します。

[3] 調整例#

どちらの例も、袖の色を参照しています。

衣装の例 — Textureのみ調整

袖のオレンジの②を参照して、衣装前面の青の①を明るく調整した結果。選択した基準点と参照点を表示しています。

髪の例 — Material設定も合わせる

前髪の青の①を基準点、袖のオレンジの②を参照点にして、4つのヘアMeshを自動調整した結果。

[4] 結果の確認#

Material設定や照明によってTextureとSceneの色は異なる場合があるため、最終的な見た目はSceneで確認します。