Kisetterの動作の流れ
Pose Setup、Fitting、Weightingを通して衣装が対象アバターにフィットするまでの流れを説明します。
きせった (Kisetter) 3.1.3 対応Kisetterは衣装を一度に変形するのではなく、ボーンを準備し、Meshをフィットさせ、最後にWeightを再計算する順序で処理します。このページではボタンの操作方法ではなく、各段階で内部的に何が行われるかを説明します。
全体の流れ#
衣装のポーズとボーンを対象アバターに合わせて準備します。
衣装Meshを変形し、Bodyとの貫通を補正します。
Armatureを構成し、頂点Weightを再計算します。
| 段階 | 主な処理 | 次の段階へ渡すもの |
|---|---|---|
| Pose Setup | ポーズの正規化、衣装の複製、ボーン調整 | 準備済みの衣装と体型差の情報 |
| Fitting | Mesh変形、貫通補正、必要に応じた手動編集 | 保存されたMesh Asset |
| Weighting | Armatureの再構成、Weightの再計算 | Unityで使用する最終衣装 |
Kisetterは元の衣装を複製し、新しいMeshで作業するため、元の衣装は変更されません。 完成したMeshとFBXは次の場所に保存されます。
Assets/@Eden_Mesh/<アバター名>/<衣装名>
1. Pose Setup#
Pose Setupは、変形を行う前に衣装をできるだけTarget Avatarに合わせる工程です。
- Body Meshを検索 — アバターの体を表すMeshを探します。複数のBody Meshを使うアバターでは、必要なMeshを手動で指定する場合があります。
- A PoseからT Poseへ変換 — アバターと衣装を同じT Poseの基準に揃えます。
- 衣装を複製 — Source Clothesを複製し、対象アバター用の新しい衣装を作成します。
- 専用衣装を確認 — Source Avatarと衣装のHumanoidボーンを比較し、そのアバター用の衣装であることを確認します。
- 衣装ボーンを調整 — 2つのアバターの体型差をもとに、衣装ボーンの位置と大きさを対象に合わせます。
- 体型差の情報を収集 — 次のFittingでMeshを変形するためのデータを準備します。
ClothesHumanoidMatchedBone is Nullが表示された場合は、衣装PrefabのScaleが正しいか、選択したSource Avatar専用の衣装かを確認してください。
この段階の結果: 対象アバターの骨格と体型を基準に、Mesh変形を始められる衣装が準備されます。
2. Fitting#
Fittingは、衣装をTarget Avatarに合わせて自然に変形する段階です。
Auto FittingとManual Fittingの違い#
| モード | 自動で行う処理 | 手動で調整できる処理 |
|---|---|---|
| Auto Fitting | 体型補正、Mesh変形、貫通補正、保存 | なし |
| Manual Fitting | Auto Fittingと同じ基本処理 | 変形前の補助ボーン調整、変形後のMesh編集 |
処理順序#
- Mesh情報を収集 — 各衣装Meshの頂点位置と接続関係を読み取ります。
- 補助ボーンを調整(Manual Fitting) — 変形前に補助ボーンを動かし、衣装全体のシルエットを整えます。
- 体型差を補正 —
Body Shape Matchingが有効な場合、差が大きい体型同士を追加で補正します。 - 衣装を変形 — 衣装の頂点とBody Meshの位置関係を基準に、
Fitting Iterationで指定した回数だけMeshを変形します。 - Bodyの貫通を補正 — Body Meshを貫通する頂点を探し、
Body Correlation Iterationで指定した回数だけ交差を減らします。 - Meshを編集(Manual Fitting) — 肌が見える部分を修正したり、形状復元で歪んだ部分を戻したりします。
- ボーンを仕上げる — 対象アバターに合わせてHumanoid Boneの位置と名前を変更し、PhysBoneの位置とColliderの大きさも調整します。
- Meshを保存 — 結果をMesh Assetとして保存し、Weightingへ渡します。
体型差は可能な範囲で自動計算されますが、衣装の構造や体型差によっては追加の調整が必要です。その場合はManual Fitting ModeでボーンやMeshを直接調整してください。
この段階の結果: 対象アバターの外形に合わせて変形され、Assetとして保存された衣装Meshが作成されます。
3. Weighting#
Weightingは、変形した衣装が対象アバターの動きに自然に追従するようにする最後の段階です。
- Mesh情報を再収集 — Fitting後のMeshの頂点位置と接続関係をもう一度読み取ります。
- Armatureを再構成 — 出力設定に応じて衣装専用Armatureを構成するか、衣装ボーンを対象アバターのArmatureへ接続します。必要なボーンがない場合は追加し、衣装Armatureを維持する場合は回転を保つためのAnchor Boneが追加されることがあります。
- Weightを再計算 — 対象アバターのBody Meshを基準に、衣装の各頂点のWeightを計算して反映します。
- FBXを書き出し — オプションが有効な場合、結果をFBXとして保存し、衣装がそのFBXから読み込んだMeshを参照するように接続し直します。
この段階の結果: 対象アバターのArmatureと動きに合うWeightが設定された最終衣装が完成します。
完了後に確認すること#
- Hierarchyで、変換した衣装が対象アバターの下に正しく配置されているか確認します。
- Sceneで腕や脚などの主な関節を動かし、貫通や大きな歪みがないか確認します。
Assets/@Eden_Mesh/<アバター名>/<衣装名>に結果Assetが作成されているか確認します。- 修正が必要な場合はManual Fitting Modeで補正し、品質の問題が続く場合は変形品質を向上させるヒントを確認します。