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사용 가이드

Manual Fitting Mode

자동 변형과 본 수동 조정을 함께 사용하는 작업 흐름입니다.

きせった (Kisetter) 3.1.3 기준
⚫ 사용자가 **Target Avatar에 맞게 직접 조절한 의상**을 기준으로 변형을 진행하는 모드입니다.

⚫ 대응 중 Bone Adjustment 창을 통해 필요한 부분을 **추가로 수정**하여 더 정밀한 변형을 할 수 있습니다.
## [1] 준비

1. 🧍‍♂️Source Avatar Setup#

  1. 아바타를 Scene에 배치한 뒤 회전(Rotation)과 스케일(Scale)을 초기화합니다.

  2. 아바타에 Animator와 몸통에 해당하는 Skinned Mesh Renderer가 정상적으로 존재하는지 확인합니다.

    image.png

  3. Body Mesh가 축소되거나 가려진 부분 없이 전부 보이도록 BlendShape를 조정합니다.

    image.png

1. 👕Source Clothes Setup#

  1. 의상을 Scene에 배치한 뒤 Source Avatar의 자식으로 넣고 위치와 크기를 맞춰줍니다.

    image.png

  2. Source Avatar에 맞게 의상의 BlendShape를 조절합니다.

    image.png

  3. Avatar의 BlendShape도 의상에 맞춰 👠Foot Heel, 👙Breast 등의 BlendShape를 조절합니다.

    image.png

1-2. 📄 Source Profile 사용#

  1. 📄 Profile 준비
  • Profile 경로: Assets\@Eden_Tools\Kisetter\Profiles
  • 목록에 원하는 Profile이 보이지 않는 경우, 위 경로에 Profile 폴더를 직접 추가 해 주세요.
    • Profile 폴더 구성 예시

      Profiles └─ ProfileName ├─ ProfileName.json └─ ProfileName.eb

      image.png

image.png

  1. 만약, Profile이 Foot_Heel을 조정한 Profile이라면, Target Avatar도 그에 맞춰 비슷한 발의 형태가 되도록 BlendShape를 조정해주세요.
    1. 의상에 맞춰 Foot_Heel (or HighHeel) Profile을 사용해주세요.

2. 🧍Target Avatar Setup#

  1. 아바타를 Scene에 배치한 뒤 회전(Rotation)과 스케일(Scale)을 초기화합니다.

  2. 아바타에 Animator와 몸통에 해당하는 Skinned Mesh Renderer가 정상적으로 존재하는지 확인합니다.

    image.png

  3. Body Mesh가 축소되거나 가려진 부분 없이 전부 보이도록 BlendShape를 조정합니다.

    image.png

  • 만약, Source의 Foot Heel을 조정한 경우 Target Avatar도 비슷한 발의 형태가 되도록 BlendShape를 조정해주세요.
Bad Case
Bad Case 1
Good Case
Good Case 1
Bad Case
Bad Case 2
Good Case
Good Case 2

[2] 변형 진행#

3. 🔧きせった (Kisetter) Setup#

  1. きせった (Kisetter)를 Hierachy에 배치합니다.
    • Prefab 경로: Assets\@Eden_Tools\Kisetter\Kisetter.prefab

4. きせった (Kisetter) Setup#

  1. きせった (Kisetter) - Manual Fitting Mode 를 클릭합니다.

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  1. 앞서 준비한 아바타의상을 きせった (Kisetter)에 할당해 줍니다.

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    • Source Avatar Object: 의상의 원본 아바타 오브젝트
    • Source Clothes Object: 의상 오브젝트
    • Target Avatar Object: 대응할 아바타 오브젝트
  2. Profile Mode 일 경우

    image.png

    • Profile: 사용할 의상에 맞는 Profile
    • Source Clothes Object: 의상 오브젝트
    • Target Avatar Object: 대응할 아바타 오브젝트

5. きせった (Kisetter) Option Setup#

  1. Body Mesh 자동으로 할당하기

    1. 체크 시, 아바타의 몸통에 대한 Mesh를 자동으로 탐색합니다.
    2. Body Mesh를 자동으로 찾지 못한 경우, Body Mesh 선택 창이 표시됩니다.
      1. 이 창에서 몸통에 해당하는 Mesh를 선택한 뒤 [Select] 버튼을 클릭해 주세요.

    image.png

  2. Mesh List

    image.png

    • [Refresh Mesh List] 버튼을 눌러 Mesh 리스트를 새로고침합니다.
    • 변형하지 않을 Mesh가 있다면 해당 항목의 선택을 해제하세요.
  3. Body Gap

    • 의상과 바디 사이의 최소 거리를 설정하는 파라미터입니다.
    • 바디 관통(뚫림)이 심하게 발생할 경우 해당 값을 높여주세요.
  4. Skip Foot Fitting

    • 신발에**Fitting(형태 변형)**을 적용하지 않는 옵션입니다. (스케일 조정은 그대로 적용됩니다)
    • 발의 세부적인 형태에 맞춰 변형하려면 해당 옵션을 비활성화해주세요.
  5. [Advanced Option] - [Save Settings] - Save Result As BlendShape

    • 활성화 시 변형된 결과를 Mesh에 바로 반영하지 않고 BlendShape로 저장합니다.
  6. [Advanced Option] - [Weighting Settings] - Transfer Weight To Avatar

    • 의상 Mesh의 Weight를 Target Avatar의 Armature 기준으로 다시 연결하는 옵션입니다.
    • Modular Avatar 등을 사용하지 않고 의상을 아바타 본에 직접 연결해야 할 때만 활성화해주세요.
  • 그 외 다른 Parameter에 대한 자세한 설명은 다음의 문서를 참조해 주세요.

6. 변형 진행#

Run ALL을 눌러서 변형을 진행합니다.

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  • Fitting과 Weighting을 단계별로 진행하려면 아래의 Step-by-step Progress를 사용합니다.

7. 본 조정 진행#

Manual Fitting Mode일 경우, 자동 대응된 의상에서 본을 조정할 수 있습니다.

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조작 방식#

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  • 상단의 W:Move / E:Rotation / R:Scale을 누르거나 키보드의 W/E/R 버튼을 눌러 조작 방식을 변경할 수 있습니다.
    • W:Move - Position 이동
    • E:Rotation - Rotation 회전
    • R:Scale - Scale 조정

좌우 대칭#

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  • 좌우 대칭되는 본이 있을 경우, Mirror 버튼을 통해 같이 움직일 수 있습니다.
  • Mirror:On일 경우 아바타 기준 X축으로 거울처럼 움직입니다.

본 목록#

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  • 조작할 수 있는 본의 목록입니다.
  • 조작할 수 있는 Bones List에는 목록이 나열됩니다.
    • Bone List:Humanoid Bone Only
      • Bone List에 Hip, Chest 같은 Humanoid Bone만 표시됩니다.
    • Bone List: Show Other Bones
      • Bone List에 Hip, Chest 같은 Humanoid Bone 외에도 그 자식 본들이 표시됩니다.
  • Humanoid Bone Picker
    • 원하는 부위를 클릭하여 본을 선택할 수 있습니다.
  • 화면에 있는 아바타의 푸른 점을 눌러서도 본을 선택하여 조정할 수 있습니다.
  • 모자, 장갑, 신발 등은 해당 옵션을 통해 세부적으로 추가 조정해 주시는 것을 권장드립니다.

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  • 조정이 완료되면 아래 버튼을 눌러 대응을 진행해 주세요.

8. 메시 편집 진행#

Manual Fitting Mode에서는 자동 피팅된 의상의 메시를 Scene View에서 직접 조정할 수 있습니다.

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조정할 Mesh 선택#

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  • Main에서 편집할 메시를 선택합니다.
  • 여러 Mesh를 같이 조정하고 싶으시다면, 조정하고 싶은 Mesh의 Affect를 체크해주세요.
  • 변경 사항 취소 버튼을 통해서, 수정한 내용을 되돌릴 수 있습니다.

Vertex 선택#

  • Vertex를 클릭하거나, Drag를 통해 Box 형태로 여러 Vertex를 한번에 선택할 수 있습니다.
  • 선택된 Vertex는 노란색으로 표시됩니다.
단일 선택
단일 Vertex 선택
다중 선택
다중 Vertex 선택 1 다중 Vertex 선택 2

연결된 Vertex 선택#

  • 메시가 서로 분리된 여러 영역으로 구성된 경우 특정 영역을 한 번에 선택할 때 유용합니다.

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  • L: 마우스 커서 근처의 버텍스와 연결된 버텍스를 모두 추가 선택합니다.
  • Shift + L: 마우스 커서 근처의 버텍스와 연결된 버텍스를 모두 선택 해제합니다.

Vertex 조작#

  • W / E / R 버튼 또는 키보드 단축키로 조작 방식을 변경합니다.
    • W: 이동
    • E: 회전
    • R: 크기 조절
W 이동
W 이동 조작 예시
E 회전
E 회전 조작 예시
R 크기 조절
R 크기 조절 예시
  • 핸들 방향(조작 방향)
    • 월드 : 월드 좌표축을 기준으로 핸들을 표시합니다.
    • 버텍스 노멀 : 선택한 버텍스의 노멀 방향을 기준으로 핸들을 표시합니다.

Vertex 표시#

  • 조정 창에서 Vertex의 표시 방식을 변경할 수 있습니다.

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  • 버텍스 표시: 조정할 Vertex의 표시 여부를 설정합니다.
  • 가려진 버텍스 표시: 다른 Mesh에 가려져 보이지 않는 Vertex도 표시할지 여부를 설정합니다.
  • 표시 거리: 카메라로부터 설정한 거리 이내에 있는 버텍스만 표시합니다.

Vertex 숨기기#

  • 조정을 방해하는 Vertex는 G 키를 눌러서 숨길 수 있습니다.
    • G: 선택한 Vertex 숨기기
    • Shift + G: 숨긴 Vertex 다시 표시

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대칭 편집#

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  • 대칭: X / Y / Z 중 대칭 편집에 사용할 축을 선택합니다.
    • 여러 축을 동시에 활성화할 수도 있습니다.
  • 대칭 이동
    • 반전: 선택한 축을 기준으로 반대편 버텍스가 거울처럼 움직입니다.
    • 동일: 반대편 버텍스에도 같은 방향의 변형을 적용합니다.
  • 대칭 클리핑
    • 대칭 축 부근의 버텍스가 반대쪽 영역을 넘어가지 않도록 제한합니다.

편집 영향 범위 설정#

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  • 선택한 버텍스를 조작하면 주변 버텍스도 설정된 범위와 가중치에 따라 함께 변형됩니다.
  • 영향을 강하게 받을 수록 빨간색, 약하게 받을 수록 파란색으로 표시됩니다.
  • 선택 방식
    • 직선 거리: 선택한 버텍스와 Brush Radius 거리 이내의 Vertex 들이 영향을 받습니다.
    • 인접 거리: 선택한 버텍스와 Brush Radius 거리 이내의 연결된 Vertex만 영향을 받습니다.
  • 가중치 방식
    • 선형
      • 선택 지점에서 멀어질수록 영향이 일정하게 감소합니다.
    • 가우시안
      • 선택 영역과 주변 영역이 부드럽게 연결되도록 영향을 적용합니다.
    • 고정
      • 브러시 범위 안의 버텍스가 동일하게 움직입니다.
  • 강도
    • 주변 버텍스에 적용되는 변형의 강도를 조절합니다.
    • Ctrl(Command) / Caps Lock + Shift + 마우스 휠
      • 브러시 강도를 조절합니다.
  • 브러시 반경
    • 선택 영역 주변에 영향을 주는 범위를 조절합니다.
    • Shift + 마우스 휠
      • 브러시 반경을 조절합니다.

형태 복원#

복원 전
복원 전
복원 후
복원 후

변형 결과물 혹은 편집 중 주름이나 모서리 형태가 과도하게 찌그러졌을 경우 로컬 형태 복원을 사용해 주변 형태를 자연스럽게 정리할 수 있습니다.

  • 반복 횟수
    • 형태 복원 계산을 반복하는 횟수입니다.
    • 값이 높을수록 복원 효과가 넓고 부드럽게 적용될 수 있습니다.
  • 복원 강도
    • 원래의 로컬 형태를 반영하는 강도를 조절합니다.
  • 선택 영역 복원
    • 현재 선택한 영역의 로컬 형태를 한 번에 복원합니다.
  • 복원 브러시
    • 버튼을 활성화한 후 Scene View에서 드래그하여 필요한 부분만 복원합니다.
    • 편집으로 발생한 변형 차이를 주변 버텍스와 부드럽게 연결하여 국소적인 찌그러짐을 완화합니다.

편집 완료#

  • 메시 조정과 뚫림 확인이 완료되면 확인 후 계속 버튼을 눌러 다음 과정을 진행해 주세요.
  • 확인 후 계속을 누르면 현재 편집 결과가 적용되고 나머지 Kisetter 작업이 진행됩니다.

[3] 결과 확인#

9. 변형된 결과물 확인#

9-1. 변형 결과물 확인#

  • 변형된 결과물이 아바타에 맞게 적용되었는지 확인합니다.
  • 원치 않는 형태로 변형된 경우, [Advanced Option] - [Save Settings] - Save Result As BlendShape를 활성화했다면 의상에 추가된 Kisetter_fit BlendShape 값을 조절해 원래 형태로 되돌릴 수 있습니다.

9-2. VRChat - Modular Avatar#

  • Modular Avatar는 예시일 뿐이며, VRCFury 등 다른 툴을 사용해 의상의 본이 아바타를 따라 움직이도록 설정해도 괜찮습니다.
    • 단, [Advanced Option] - [Weighting Settings] - Transfer Weight To Avatar를 체크한 경우에는 의상이 이미 Avatar 본을 따라 움직이도록 설정됩니다.
  • 의상을 우클릭한 뒤 [Modular Avatar] - [Setup Outfit]을 선택하여, 의상의 본이 아바타를 따라 움직이도록 설정합니다.

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