Manual Fitting Mode
자동 변형과 본 수동 조정을 함께 사용하는 작업 흐름입니다.
きせった (Kisetter) 3.1.3 기준⚫ 사용자가 **Target Avatar에 맞게 직접 조절한 의상**을 기준으로 변형을 진행하는 모드입니다.
⚫ 대응 중 Bone Adjustment 창을 통해 필요한 부분을 **추가로 수정**하여 더 정밀한 변형을 할 수 있습니다.
## [1] 준비1. 🧍♂️Source Avatar Setup#
아바타를 Scene에 배치한 뒤 회전(Rotation)과 스케일(Scale)을 초기화합니다.
아바타에 Animator와 몸통에 해당하는 Skinned Mesh Renderer가 정상적으로 존재하는지 확인합니다.

Body Mesh가 축소되거나 가려진 부분 없이 전부 보이도록 BlendShape를 조정합니다.

1. 👕Source Clothes Setup#
의상을 Scene에 배치한 뒤 Source Avatar의 자식으로 넣고 위치와 크기를 맞춰줍니다.

Source Avatar에 맞게 의상의 BlendShape를 조절합니다.

Avatar의 BlendShape도 의상에 맞춰 👠Foot Heel, 👙Breast 등의 BlendShape를 조절합니다.

1-2. 📄 Source Profile 사용#
- 📄 Profile 준비
- Profile 경로:
Assets\@Eden_Tools\Kisetter\Profiles - 목록에 원하는 Profile이 보이지 않는 경우, 위 경로에 Profile 폴더를 직접 추가 해 주세요.
Profile 폴더 구성 예시
Profiles └─ ProfileName ├─ ProfileName.json └─ ProfileName.eb


- 만약, Profile이 Foot_Heel을 조정한 Profile이라면, Target Avatar도 그에 맞춰 비슷한 발의 형태가 되도록 BlendShape를 조정해주세요.
- 의상에 맞춰 Foot_Heel (or HighHeel) Profile을 사용해주세요.
2. 🧍Target Avatar Setup#
아바타를 Scene에 배치한 뒤 회전(Rotation)과 스케일(Scale)을 초기화합니다.
아바타에 Animator와 몸통에 해당하는 Skinned Mesh Renderer가 정상적으로 존재하는지 확인합니다.

Body Mesh가 축소되거나 가려진 부분 없이 전부 보이도록 BlendShape를 조정합니다.

- 만약, Source의 Foot Heel을 조정한 경우 Target Avatar도 비슷한 발의 형태가 되도록 BlendShape를 조정해주세요.
[2] 변형 진행#
3. 🔧きせった (Kisetter) Setup#
- きせった (Kisetter)를 Hierachy에 배치합니다.
- Prefab 경로:
Assets\@Eden_Tools\Kisetter\Kisetter.prefab
- Prefab 경로:
4. きせった (Kisetter) Setup#
- きせった (Kisetter) - Manual Fitting Mode 를 클릭합니다.

앞서 준비한 아바타와 의상을 きせった (Kisetter)에 할당해 줍니다.

- Source Avatar Object: 의상의 원본 아바타 오브젝트
- Source Clothes Object: 의상 오브젝트
- Target Avatar Object: 대응할 아바타 오브젝트
Profile Mode 일 경우

- Profile: 사용할 의상에 맞는 Profile
- Source Clothes Object: 의상 오브젝트
- Target Avatar Object: 대응할 아바타 오브젝트
5. きせった (Kisetter) Option Setup#
Body Mesh 자동으로 할당하기
- 체크 시, 아바타의 몸통에 대한 Mesh를 자동으로 탐색합니다.
- Body Mesh를 자동으로 찾지 못한 경우, Body Mesh 선택 창이 표시됩니다.
- 이 창에서 몸통에 해당하는 Mesh를 선택한 뒤 [Select] 버튼을 클릭해 주세요.

Mesh List

- [Refresh Mesh List] 버튼을 눌러 Mesh 리스트를 새로고침합니다.
- 변형하지 않을 Mesh가 있다면 해당 항목의 선택을 해제하세요.
Body Gap
- 의상과 바디 사이의 최소 거리를 설정하는 파라미터입니다.
- 바디 관통(뚫림)이 심하게 발생할 경우 해당 값을 높여주세요.
Skip Foot Fitting
- 신발에**Fitting(형태 변형)**을 적용하지 않는 옵션입니다. (스케일 조정은 그대로 적용됩니다)
- 발의 세부적인 형태에 맞춰 변형하려면 해당 옵션을 비활성화해주세요.
[Advanced Option] - [Save Settings] - Save Result As BlendShape
- 활성화 시 변형된 결과를 Mesh에 바로 반영하지 않고 BlendShape로 저장합니다.
[Advanced Option] - [Weighting Settings] - Transfer Weight To Avatar
- 의상 Mesh의 Weight를 Target Avatar의 Armature 기준으로 다시 연결하는 옵션입니다.
- Modular Avatar 등을 사용하지 않고 의상을 아바타 본에 직접 연결해야 할 때만 활성화해주세요.
- 그 외 다른 Parameter에 대한 자세한 설명은 다음의 문서를 참조해 주세요.
6. 변형 진행#
Run ALL을 눌러서 변형을 진행합니다.

- Fitting과 Weighting을 단계별로 진행하려면 아래의 Step-by-step Progress를 사용합니다.
7. 본 조정 진행#
Manual Fitting Mode일 경우, 자동 대응된 의상에서 본을 조정할 수 있습니다.

조작 방식#

- 상단의 W:Move / E:Rotation / R:Scale을 누르거나 키보드의 W/E/R 버튼을 눌러 조작 방식을 변경할 수 있습니다.
- W:Move - Position 이동
- E:Rotation - Rotation 회전
- R:Scale - Scale 조정
좌우 대칭#

- 좌우 대칭되는 본이 있을 경우, Mirror 버튼을 통해 같이 움직일 수 있습니다.
- Mirror:On일 경우 아바타 기준 X축으로 거울처럼 움직입니다.
본 목록#

- 조작할 수 있는 본의 목록입니다.
- 조작할 수 있는 Bones List에는 목록이 나열됩니다.
- Bone List:Humanoid Bone Only
- Bone List에 Hip, Chest 같은 Humanoid Bone만 표시됩니다.
- Bone List: Show Other Bones
- Bone List에 Hip, Chest 같은 Humanoid Bone 외에도 그 자식 본들이 표시됩니다.
- Bone List:Humanoid Bone Only
- Humanoid Bone Picker
- 원하는 부위를 클릭하여 본을 선택할 수 있습니다.
- 화면에 있는 아바타의 푸른 점을 눌러서도 본을 선택하여 조정할 수 있습니다.
- 모자, 장갑, 신발 등은 해당 옵션을 통해 세부적으로 추가 조정해 주시는 것을 권장드립니다.

- 조정이 완료되면 아래 버튼을 눌러 대응을 진행해 주세요.
8. 메시 편집 진행#
Manual Fitting Mode에서는 자동 피팅된 의상의 메시를 Scene View에서 직접 조정할 수 있습니다.

조정할 Mesh 선택#

Main에서 편집할 메시를 선택합니다.- 여러 Mesh를 같이 조정하고 싶으시다면, 조정하고 싶은 Mesh의
Affect를 체크해주세요. 변경 사항 취소버튼을 통해서, 수정한 내용을 되돌릴 수 있습니다.
Vertex 선택#
- Vertex를 클릭하거나, Drag를 통해 Box 형태로 여러 Vertex를 한번에 선택할 수 있습니다.
- 선택된 Vertex는 노란색으로 표시됩니다.
연결된 Vertex 선택#
- 메시가 서로 분리된 여러 영역으로 구성된 경우 특정 영역을 한 번에 선택할 때 유용합니다.

L: 마우스 커서 근처의 버텍스와 연결된 버텍스를 모두 추가 선택합니다.Shift + L: 마우스 커서 근처의 버텍스와 연결된 버텍스를 모두 선택 해제합니다.
Vertex 조작#
W / E / R버튼 또는 키보드 단축키로 조작 방식을 변경합니다.W: 이동E: 회전R: 크기 조절
W 이동
E 회전
R 크기 조절
- 핸들 방향(조작 방향)
월드: 월드 좌표축을 기준으로 핸들을 표시합니다.버텍스 노멀: 선택한 버텍스의 노멀 방향을 기준으로 핸들을 표시합니다.
Vertex 표시#
- 조정 창에서 Vertex의 표시 방식을 변경할 수 있습니다.

버텍스 표시: 조정할 Vertex의 표시 여부를 설정합니다.가려진 버텍스 표시: 다른 Mesh에 가려져 보이지 않는 Vertex도 표시할지 여부를 설정합니다.표시 거리: 카메라로부터 설정한 거리 이내에 있는 버텍스만 표시합니다.
Vertex 숨기기#
- 조정을 방해하는 Vertex는
G키를 눌러서 숨길 수 있습니다.G: 선택한 Vertex 숨기기Shift + G: 숨긴 Vertex 다시 표시


대칭 편집#

대칭:X / Y / Z중 대칭 편집에 사용할 축을 선택합니다.- 여러 축을 동시에 활성화할 수도 있습니다.
대칭 이동반전: 선택한 축을 기준으로 반대편 버텍스가 거울처럼 움직입니다.동일: 반대편 버텍스에도 같은 방향의 변형을 적용합니다.
대칭 클리핑- 대칭 축 부근의 버텍스가 반대쪽 영역을 넘어가지 않도록 제한합니다.
편집 영향 범위 설정#

- 선택한 버텍스를 조작하면 주변 버텍스도 설정된 범위와 가중치에 따라 함께 변형됩니다.
- 영향을 강하게 받을 수록 빨간색, 약하게 받을 수록 파란색으로 표시됩니다.
선택 방식직선 거리: 선택한 버텍스와 Brush Radius 거리 이내의 Vertex 들이 영향을 받습니다.인접 거리: 선택한 버텍스와 Brush Radius 거리 이내의 연결된 Vertex만 영향을 받습니다.
가중치 방식선형- 선택 지점에서 멀어질수록 영향이 일정하게 감소합니다.
가우시안- 선택 영역과 주변 영역이 부드럽게 연결되도록 영향을 적용합니다.
고정- 브러시 범위 안의 버텍스가 동일하게 움직입니다.
강도- 주변 버텍스에 적용되는 변형의 강도를 조절합니다.
Ctrl(Command) / Caps Lock + Shift + 마우스 휠- 브러시 강도를 조절합니다.
브러시 반경- 선택 영역 주변에 영향을 주는 범위를 조절합니다.
Shift + 마우스 휠- 브러시 반경을 조절합니다.
형태 복원#
변형 결과물 혹은 편집 중 주름이나 모서리 형태가 과도하게 찌그러졌을 경우 로컬 형태 복원을 사용해 주변 형태를 자연스럽게 정리할 수 있습니다.
반복 횟수- 형태 복원 계산을 반복하는 횟수입니다.
- 값이 높을수록 복원 효과가 넓고 부드럽게 적용될 수 있습니다.
복원 강도- 원래의 로컬 형태를 반영하는 강도를 조절합니다.
선택 영역 복원- 현재 선택한 영역의 로컬 형태를 한 번에 복원합니다.
복원 브러시- 버튼을 활성화한 후 Scene View에서 드래그하여 필요한 부분만 복원합니다.
- 편집으로 발생한 변형 차이를 주변 버텍스와 부드럽게 연결하여 국소적인 찌그러짐을 완화합니다.
편집 완료#
- 메시 조정과 뚫림 확인이 완료되면
확인 후 계속버튼을 눌러 다음 과정을 진행해 주세요. 확인 후 계속을 누르면 현재 편집 결과가 적용되고 나머지 Kisetter 작업이 진행됩니다.
[3] 결과 확인#
9. 변형된 결과물 확인#
9-1. 변형 결과물 확인#
- 변형된 결과물이 아바타에 맞게 적용되었는지 확인합니다.
- 원치 않는 형태로 변형된 경우, [Advanced Option] - [Save Settings] - Save Result As BlendShape를 활성화했다면 의상에 추가된 Kisetter_fit BlendShape 값을 조절해 원래 형태로 되돌릴 수 있습니다.
9-2. VRChat - Modular Avatar#
- Modular Avatar는 예시일 뿐이며, VRCFury 등 다른 툴을 사용해 의상의 본이 아바타를 따라 움직이도록 설정해도 괜찮습니다.
- 단, [Advanced Option] - [Weighting Settings] - Transfer Weight To Avatar를 체크한 경우에는 의상이 이미 Avatar 본을 따라 움직이도록 설정됩니다.
- 의상을 우클릭한 뒤 [Modular Avatar] - [Setup Outfit]을 선택하여, 의상의 본이 아바타를 따라 움직이도록 설정합니다.

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